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Gamer — das sind Menschen, die aktiv Videospiele spielen. Sie können dies zur Unterhaltung, als Hobby oder professionell tun.Das Wort "Gamer" stammt vom englischen "game" (Spiel) + dem Suffix -er, das "jemand, der etwas tut" bedeutet. Also wörtlich: jemand, der Spiele spielt. Im Mittelalter existierte das Wort "Gamer" bereits in der englischen Sprache und bedeutete:
"eine Person, die an Glücksspielen teilnimmt" (gambling).
Im 20. Jahrhundert, mit der Entwicklung von Brettspielen (wie Dungeons & Dragons), begann man den Begriff "Gamer" für Fans solcher Spiele zu verwenden.Seit den 1980er Jahren hat sich die Bedeutung verschoben und wird vor allem mit Videospielen assoziiert — zu dieser Zeit erhielt es seine moderne Bedeutung.
Man kann alle Gamer grob in mehrere Kategorien einteilen, je nach der Zeit, die sie im Spiel verbringen, und dem Endziel.
Kasuellen (casual) Gamern
Spielen von Zeit zu Zeit, hauptsächlich zur Entspannung.
Wählen oft mobile oder einfache Spiele.
Hardcore-Gamern
Spielen regelmäßig und intensiv.
Orientieren sich an komplexen Spielen, Durchspielen, PvP-Schlachten (Spieler gegen Spieler).
eSportlern
Professionelle Spieler, die an Wettbewerben mit großen Preisgeldern teilnehmen.
Spielen in Teamdisziplinen: CS2, Dota 2, League of Legends usw.
Streamer / Content-Creator
Übertragen ihr Spiel online (zum Beispiel auf Twitch, YouTube).
Gaming ist für sie Arbeit und eine Form der Interaktion mit dem Publikum.
Mit der ersten Kategorie scheint alles klar zu sein. Das sind gewöhnliche Menschen, die Spiele zu ihrem eigenen Vergnügen spielen. Gaming ist für sie eine einfache und verständliche Freizeitbeschäftigung, ähnlich wie das Lesen von Büchern oder das Anschauen einer Lieblingsserie. Sie streben nicht nach Sieg, wollen keine spezifischen Spielfähigkeiten verfeinern — sie tun es einfach "just for fun".
Wir kommen zur zweiten Kategorie. Das sind immer noch keine professionellen Spieler, aber sie verbringen deutlich mehr Zeit mit Videospielen als kasuellen Gamern. Hier kann das Interesse bereits als Hobby betrachtet werden. Die Menschen interessieren sich für alles, was in der Welt der Videospielentwicklung passiert, lesen thematische Nachrichten, besuchen Foren, wählen für sich bereits komplexere Spiele aus und geben Geld für die notwendige Technik (Computer, Monitore, Konsolen usw.) aus. Der Hauptunterschied zu den nächsten Kategorien besteht darin, dass sie ihr Spiel nicht monetarisieren.
Jetzt zu den eSportlern.
eSport — das sind organisierte Wettbewerbe in Videospielen, bei denen professionelle Spieler (sogenannte eSportler) um Preise, Titel und Anerkennung kämpfen. Der Begriff "eSport" (von engl. cyber — "digital" und sport — "Sport") begann Ende der 1990er Jahre bis Anfang der 2000er Jahre populär zu werden, als die Beliebtheit von Online-Spielen und organisierten Turnieren zunahm.
1990er Jahre: Die ersten großen Turniere erscheinen, wie World Cyber Games (WCG) und Electronic Sports World Cup (ESWC), die internationale Wettbewerbe in Videospielen einleiten.
2000er Jahre: Die Entwicklung des Internets und von Online-Spielen fördert die Bildung professioneller Teams und Ligen.
2010er Jahre: eSport wird zu einem Massenphänomen, große Turniere mit Preisgeldern in Millionenhöhe erscheinen, wie The International mit Dota 2.
Die größten internationalen Turniere
The International (Dota 2): Eines der größten Turniere der Welt mit einem Preisfonds von über 40 Millionen Dollar.
League of Legends Weltmeisterschaft: Jährliches Turnier des beliebten Spiels League of Legends, mit einem riesigen Publikum und hohen Preisen.
CS:GO Major Championships: Turniere mit Counter-Strike: Global Offensive, die mehrmals im Jahr mit großen Preisgeldern stattfinden.
Ukraine im eSport:
Die Ukraine hat eine reiche Erfahrung im eSport, insbesondere dank des Teams Natus Vincere (Na'Vi). Sie sind der Stolz unseres Landes. Die Organisation unterstützt aktiv junge Talente, veranstaltet Trainingslager und fördert die Entwicklung der eSport-Infrastruktur in der Ukraine. Ihre Erfolge inspirieren eine neue Generation von Gamern und erhöhen das Ansehen der Ukraine auf internationaler Ebene.
Natus Vincere (Na'Vi) — eine der bekanntesten und erfolgreichsten eSport-Organisationen der Welt, gegründet in Kiew im Dezember 2009. Ihr Name bedeutet auf Latein "geboren, um zu gewinnen". Seitdem hat Na'Vi zahlreiche Titel in verschiedenen Disziplinen gewonnen, insbesondere in Dota 2 und Counter-Strike.
Dota 2: 2011 gewann Na'Vi The International, das erste große Turnier in Dota 2, das ihnen 1 Million Dollar Preisgeld einbrachte.
Counter-Strike: Das Team gewann PGL Major Stockholm 2021 und wurde das erste Team, das dieses Turnier nach zwei Jahren Pause gewann. Außerdem gewannen sie Intel Grand Slam und erhielten 1 Million Dollar für den Sieg in vier Turnieren von ESL und IEM in einer Saison.
2024: Na'Vi setzten ihre Erfolge fort, indem sie Intel Extreme Masters Rio 2024 und ESL Pro League Season 20 gewannen und 18 Wochen lang das erste Team im Ranking von HLTV.org waren.
Im Jahr 2010 wurde in Kiew der legendäre Computerclub Kiew Cyber Sport Arena eröffnet. Zum Zeitpunkt der Eröffnung war er der größte im Land und hatte eine Fläche von 1500 m².Während seiner Tätigkeit wurde die "Kiew Cyber Sport Arena" zum Schauplatz zahlreicher internationaler Turniere, darunter:
IEM European Finals in CS 1.6
**Erster Minor in Dota 2 von Valve nach TI7
PUBG StarSeries i-League und WCS Spring & Summer
Turniere in Dota 2 und CS:GO
Im Februar 2021 wurde der Club offiziell zur Renovierung und Aktualisierung geschlossen. Aufgrund der COVID-19-Pandemie verzögerte sich die Wiedereröffnung, und es ist derzeit unklar, wann und in welchem Format die Arena ihren Betrieb wieder aufnehmen wird.
Es sollte auch ein weiterer großer Akteur in dieser Branche erwähnt werden — StarLadder, ein ukrainisches Unternehmen, das 2012 gegründet wurde und sich auf die Organisation von eSport-Turnieren spezialisiert hat. Es hat internationale Anerkennung erlangt, indem es große Veranstaltungen in Disziplinen wie Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), Dota 2, PUBG und anderen organisiert hat.
StarLadder StarSeries — eine der bekanntesten Turnierserien, die seit 2012 durchgeführt wird. Diese Wettbewerbe decken verschiedene Disziplinen ab, darunter CS:GO und Dota 2, und ziehen Spieler und Fans aus der ganzen Welt an.
CS:GO Major in Berlin (2019) — StarLadder organisierte eines der größten Turniere der Welt in CS:GO, das 2019 in Berlin stattfand. Diese Veranstaltung war ein wichtiger Meilenstein in der Geschichte des Unternehmens und erhöhte dessen Ruf auf internationaler Ebene.
Zusammenarbeit mit NODWIN Gaming — Im Januar 2025 wurde StarLadder von dem indischen Unternehmen NODWIN Gaming für 5,5 Millionen Dollar übernommen. Diese Vereinbarung ermöglicht es, die Erfahrung von StarLadder in der Durchführung von Top-eSport-Events mit der Vision von NODWIN Gaming zu kombinieren.
Festivals in Dubai — StarLadder arbeitet mit EMG zusammen, um von 2023 bis 2025 jährliche eSport-Festivals in Dubai zu organisieren. Diese Veranstaltungen fördern die Entwicklung des eSports im Nahen Osten und ziehen die besten Teams aus der ganzen Welt an.
Pläne für 2025 — Trotz der Änderung des Zeitplans für das CS2 Major plant StarLadder, die 20. Saison der StarSeries im September 2025 durchzuführen. Dies zeigt das Bestreben des Unternehmens, weiterhin große Turniere zu organisieren, selbst unter den Bedingungen eines sich ändernden Zeitplans für internationale Wettbewerbe.
Wir kommen zur letzten Kategorie — Streamer-Gamer. Das sind Spieler, die ihr Gameplay live über Plattformen wie Twitch, YouTube, Kick, Facebook Gaming usw. streamen. Sie spielen nicht nur, sondern interagieren auch mit den Zuschauern, kommentieren die Ereignisse im Spiel, unterhalten das Publikum — sie kombinieren im Grunde Gaming, Showführung und Blogging.Der Streamer startet die Übertragung von seinem PC oder seiner Konsole. Die Zuschauer können in Echtzeit den Stream ansehen und mit dem Autor im Chat kommunizieren. Oft verdient der Streamer auch Geld damit, indem er Spenden nutzt — die Zuschauer können Geld senden, das während des Streams auf dem Bildschirm erscheint. Lassen Sie uns ein wenig mehr über die Monetarisierung von Streams sprechen. Hier sind die beliebtesten Einnahmequellen:
1. Spenden — Zuschauer senden während des Streams Geld an den Streamer. Der direkteste Weg der Unterstützung. Der Zuschauer sendet freiwillig Geld während des Streams.
Plattformen: Donatello, DonatePay, Streamlabs, Patreon, Buy Me a Coffee.
Spenden werden oft von einer Nachricht auf dem Bildschirm und einer Sprachausgabe begleitet — das motiviert zum Spenden für die Reaktion des Streamers.
Einige Streamer fügen hinzu: “Spende — startet Musik/Effekt/Witz/Spielwechsel”.
2. Abonnements (Subs).Auf Plattformen wie Twitch oder YouTube können Zuschauer ein kostenpflichtiges Abonnement abschließen, um:
ein "Sub"-Symbol im Chat zu erhalten,
einzigartige Emojis zu verwenden,
Zugang zu geschlossenen Streams oder Chats zu erhalten.
Twitch: Ein Sub kostet ab 4,99 $, der Streamer erhält ~50% (oder mehr, wenn Partner).
YouTube: Sponsoring (Membership) — ebenfalls ab ~5 $.
3. Werbung — direkt oder über Partnerprogramme.
Pre-Roll — kurzer Werbespot vor dem Stream.
Werbeintegration — der Streamer bewirbt direkt im Stream eine Marke, ein Spiel, einen Service (z.B. VPN, Energydrink, Online-Shop).
Banner auf dem Bildschirm — Logo des Partners.
Der Gewinn hängt von:
der Zuschauerzahl (ab 1.000 Zuschauern und mehr — bereits interessant für die Marke),
dem Thema des Streams (Spiele, Lifestyle, Technik usw.),
der Aktivität des Publikums.
4. Sponsoring — Unternehmen zahlen für die Platzierung ihres Logos oder ihrer Werbung.
Marken schließen langfristige Verträge mit beliebten Streamern ab.
Das kann eine Marke für Kleidung, Geräte, Energydrinks, Peripheriegeräte usw. sein.
Beispiele:
Logitech, Razer — stellen Technik und Finanzierung zur Verfügung.
Streamer kreieren eine Marke — und verkaufen Artikel mit ihrem eigenen Logo, Slogans, Memes usw.
Das hilft nicht nur beim Geldverdienen, sondern auch beim Stärken der Fanbasis.
Und zum Schluss. Im modernen Gebrauch wäre es auf Ukrainisch korrekt:
Stream — als Übertragung (von engl. stream)
Streamer — als Person, die einen Stream leitet
Und nicht “стрім” und “стрімер” — das ist ein Kalke aus dem Russischen, die früher verbreitet war, aber jetzt offiziell nicht mehr als normativ in der ukrainischen IT-Le lexik angesehen wird.