Cała oryginalna treść jest tworzona po ukraińsku. Nie wszystkie treści zostały jeszcze przetłumaczone. Niektóre posty mogą być dostępne tylko po ukraińsku.Dowiedz się więcej

Square Enix opowiedziała, jak przenosili Final Fantasy VII Rebirth na Switch 2 i Xbox

Okładka posta: Square Enix opowiedziała, jak przenosili Final Fantasy VII Rebirth na Switch 2 i Xbox
Ta treść została automatycznie przetłumaczona z ukraińskiego.
Wraz z premierą Nintendo Switch 2 coraz więcej wymagających gier otrzymuje porty na tę hybrydową konsolę. Wśród najbardziej zauważalnych przykładów znajduje się Final Fantasy VII Rebirth, która również przygotowuje się do wydania na Xbox Series X|S po okresie ekskluzywności dla PlayStation.
Wcześniej Final Fantasy VII Remake ukazała się na Switch 2 i Xbox Series X|S w styczniu, a Rebirth ma zadebiutować na obu platformach 3 czerwca. W rozmowie z Crunchyroll dyrektor Square Enix Naoki Hamaguchi opowiedział, z czym zespół się zmagał podczas portowania.
filters_quality(95)format(webp) (1).webp

Stabilność ważniejsza niż kompromisy

Według Hamaguchiego głównym wyzwaniem było zachowanie skali i poczucia immersji, które definiują Rebirth, niezależnie od platformy. Zespół przeanalizował renderowanie, systemy strumieniowania danych oraz ogólną strukturę przetwarzania, aby lepiej dostosować grę do możliwości Switch 2 i Xbox.
Najwyższym priorytetem stały się stabilny framerate i jednolite doświadczenie gry. W Square Enix uważają, że udało im się przenieść uczucie, które zostało zakorzenione już w Remake, do Rebirth bez sztuczności.

Co wzięto z doświadczenia Remake i jak to wpłynęło na Rebirth

Dla Switch 2 osobno brano pod uwagę balans charakterystyk w trybie przenośnym, a dla Xbox Series S — proporcje danych graficznych i wykorzystania pamięci. Jednocześnie zespół miał na uwadze jeden podstawowy warunek: nie można było poświęcać samej rozgrywki.
Hamaguchi mówi, że powtarzający się proces podejmowania takich decyzji dał zespołowi wiele doświadczenia. To właśnie on, według jego słów, pomaga w pracy nad finałową częścią trylogii remake.

Czego oczekiwać od trzeciej części remake'u

Reżyser podkreślił, że od samego początku projekt budowano jako stopniowe rozszerzenie skali gry z części na część. Jeśli Remake koncentrował się na fabule i postaciach, to Rebirth miała dać silne poczucie podróży po świecie.
O trzeciej grze na razie nie mówi konkretnie, ale zaznacza, że dla zespołu ważne jest zrozumienie, jak doświadczenie Remake i Rebirth połączą się w finale oraz jak seria osiągnie swój pełny rozmach.
Hamaguchi chce również, aby nowi gracze i starzy fani zobaczyli w Rebirth nie tylko fabularny tytuł. Jego zdaniem, to także gra o odkrywaniu świata, własnym tempie i poczuciu podróży.

Ten post nie ma jeszcze żadnych dodatków od autora.

Jak oglądać Patlabor w odpowiedniej kolejności: przewodnik po serialach, OVA i filmach
20 maj '26 12:20

Jak oglądać Patlabor w odpowiedniej kolejności: przewodnik po serialach, OVA i filmach

@YukiWire
20 maj '26 12:16

Manga Mavericks licencjonowała mangę Tie Me Up, Stare Me Down autorstwa Zawayuki Taki.

@YukiWire
SHIBOYUGI: Grając w Gry Śmierci, aby postawić jedzenie na stole, otrzymała nowy zwiastun i plakat filmu 44: CHMURNA PLAŻA
20 maj '26 12:12

SHIBOYUGI: Grając w Gry Śmierci, aby postawić jedzenie na stole, otrzymała nowy zwiastun i plakat filmu 44: CHMURNA PLAŻA

@YukiWire
Mononoke Film: Klątwa Węża pokazał nowy zwiastun z podsumowaniem trylogii
20 maj '26 12:10

Mononoke Film: Klątwa Węża pokazał nowy zwiastun z podsumowaniem trylogii

@YukiWire
Bleach: Thousand-Year Blood War Final Part — The Calamity otrzymał nowy trailer przed premierą w lipcu
20 maj '26 11:42

Bleach: Thousand-Year Blood War Final Part — The Calamity otrzymał nowy trailer przed premierą w lipcu

@YukiWire
Mushoku Tensei: Reinkarnacja bez pracy — 3 sezon otrzymał nowy kluczowy wizual.
20 maj '26 11:39

Mushoku Tensei: Reinkarnacja bez pracy — 3 sezon otrzymał nowy kluczowy wizual.

@YukiWire