Spis treściKliknij link, aby przejść do wybranego miejsca
Wzorce tworzenia (Creational)Wzorce strukturalne (Structural)Wzorce behawioralne (Behavioral)Fabryka (Factory Method)Fabryka abstrakcyjna (Abstract Factory)Budowniczy (Builder)Prototyp (Prototype)Singleton (Singleton)Adapter (Adapter)Most (Bridge)Kompozyt (Composite)Dekorator (Decorator)Fasada (Facade)Waga lekka (Flyweight)Proxy (Proxy)Łańcuch odpowiedzialności (Chain of Responsibility)Komenda (Command)Iterator (Iterator)Mediatory (Mediator)Moment (Memento)Obserwator (Observer)Stan (State)Strategia (Strategy)Szablon metod (Template Method)Wizytator (Visitor)Wzorce pogrupowane według głównych kategorii
Ta treść została automatycznie przetłumaczona z ukraińskiego.
Wzorzec projektowy w programowaniu to ogólne rozwiązanie dla typowych problemów, które pojawiają się podczas tworzenia oprogramowania. To podejście architektoniczne, które zapewnia ustandaryzowany sposób rozwiązywania konkretnych problemów lub zadań w programowaniu.
Wzorce projektowe pomagają programistom tworzyć oprogramowanie, które jest elastyczne, łatwo rozszerzalne i łatwe w utrzymaniu. Rozwiązują konkretne problemy bez konieczności tworzenia nowych rozwiązań od podstaw. Wykorzystanie wzorców projektowych ułatwia zrozumienie i utrzymanie kodu, sprzyja stosowaniu najlepszych praktyk (best practice) oraz poprawia zdolność zespołu do współpracy.
Wzorce projektowe można klasyfikować w trzy główne kategorie.
Wzorce tworzenia (Creational)
Ułatwiają proces tworzenia obiektów. Do tej kategorii należą na przykład Singleton, Factory Method, Abstract Factory.
Wzorce strukturalne (Structural)
Ułatwiają organizację struktur programu oraz interakcję między komponentami. Należą do nich na przykład Adapter, Composite, Proxy.
Wzorce behawioralne (Behavioral)
Opisują sposoby organizacji interakcji między obiektami. Należą do nich na przykład Observer, Strategy, Command.
Zastosowanie wzorców projektowych sprzyja rozszerzaniu i utrzymaniu kodu, a także ułatwia komunikację między członkami zespołu programistycznego. Kiedy programista napotyka typowy problem, może zastosować odpowiedni wzorzec projektowy, co sprawia, że jego kod jest bardziej zorganizowany i łatwiejszy w utrzymaniu.
Istnieje wiele wzorców projektowych, które nadają się do rozwiązywania różnych zadań. Dobrym zwyczajem jest analizowanie zadania lub problemu i decydowanie, który wzorzec będzie najlepszy w danym przypadku. Nie należy również zapominać o najlepszych praktykach. Poniżej omówimy najpopularniejsze wzorce oraz obszary ich zastosowania. Aby uzyskać głębsze zrozumienie, należy badać każdy wzorzec osobno. Ta notatka daje jedynie bardzo zwięzły przegląd (kilka zdań).
Fabryka (Factory Method)
Określa interfejs do tworzenia obiektów, ale pozostawia wybór podklasom, który klasę utworzyć.
Klasyczny przykład - tworzenie elementów graficznych (przycisków, pól wejściowych) w interfejsach graficznych.
Fabryka abstrakcyjna (Abstract Factory)
Zapewnia interfejs do tworzenia rodzin współdziałających lub zależnych obiektów bez ich konkretnych klas.
Przykład - tworzenie elementów graficznych (przycisków, pól wejściowych, okien) w określonym stylu lub motywie.
Budowniczy (Builder)
Oddziela proces budowy złożonego obiektu od jego reprezentacji, aby ten sam proces budowy mógł tworzyć różne reprezentacje.
Przykład - tworzenie obiektów o złożonych konfiguracjach, takich jak obiekt-samochód z różnymi opcjami.
Prototyp (Prototype)
Umożliwia tworzenie nowych obiektów poprzez kopiowanie istniejących obiektów, zapewniając elastyczność i szybkość tworzenia obiektów.
Przykład - tworzenie kopii dokumentów, obiektów graficznych itp.
Singleton (Singleton)
Zapewnia, że klasa ma tylko jeden egzemplarz i udostępnia globalny punkt dostępu do niego.
Przykład - klasa, która jest używana do przechowywania globalnych ustawień.
Adapter (Adapter)
Umożliwia interfejsowi współpracę z innym, niekompatybilnym interfejsem.
Przykład - adaptacja interfejsów różnych bibliotek lub klas do ich wygodnej interakcji.
Most (Bridge)
Oddziela abstrakcję od implementacji, pozwalając im zmieniać się niezależnie od siebie.
Przykład - oddzielenie interfejsu graficznego od jego implementacji, aby mieć możliwość zmiany obu części niezależnie.
Kompozyt (Composite)
Łączy grupę obiektów w strukturę drzewiastą, aby pracować z nimi tak, jakby były jednym obiektem.
Przykład - budowa drzewa hierarchii systemu plików.
Dekorator (Decorator)
Umożliwia dynamiczne dodawanie nowej funkcjonalności obiektom.
Przykład - rozszerzenie funkcjonalności obiektu, na przykład dodawanie dekoratorów do obiektów graficznych.
Fasada (Facade)
Zapewnia prosty i ujednolicony interfejs do dużej grupy interfejsów w podsystemie.
Przykład - stworzenie fasady dla złożonych bibliotek lub podsystemów dla wygodnego użycia.
Waga lekka (Flyweight)
Umożliwia obiektom dzielenie się wspólnymi częściami w celu oszczędności pamięci.
Przykład - tworzenie lekkich obiektów dla efektywnego wykorzystania zasobów.
Proxy (Proxy)
Umożliwia używanie specjalnych obiektów-zastępców zamiast rzeczywistych. Te obiekty przechwytują wywołania skierowane do oryginalnego obiektu, co pozwala na wstawienie własnego kodu przed lub po przekazaniu wywołania do oryginalnego obiektu.
Przykład - użycie obiektu proxy do kontrolowania dostępu do ciężkiego obiektu, takiego jak duży obraz.
Łańcuch odpowiedzialności (Chain of Responsibility)
Umożliwia przekazywanie żądań obiektom-przetwarzaczom, tworząc łańcuch.
Przykład - przetwarzanie żądań na różnych poziomach systemu, aż żądanie zostanie przetworzone.
Komenda (Command)
Inkapsuluje żądanie jako obiekt, pozwalając parametryzować klienta żądaniami, obiektami i kolejkami.
Przykład - implementacja kolejki żądań.
Iterator (Iterator)
Zapewnia sposób sekwencyjnego dostępu do obiektów bez ujawniania ich wewnętrznej struktury.
Przykład - iteracja po elementach listy lub kolekcji bez ujawniania ich wewnętrznej budowy.
Mediatory (Mediator)
Określa obiekt, który inkapsuluje sposób interakcji zestawu obiektów.
Przykład - stworzenie mediatora do zarządzania interakcją dużej liczby komponentów interfejsu graficznego.
Moment (Memento)
Zapewnia możliwość przechowywania i przywracania poprzedniego stanu obiektu.
Przykład - zapisywanie stanu gry, aby gracz mógł wracać do poprzednich punktów.
Obserwator (Observer)
Określa zależność jednego lub wielu obiektów od stanu innego obiektu.
Przykład - implementacja subskrypcji na aktualizacje w interfejsach graficznych lub systemach powiadomień.
Stan (State)
Umożliwia obiektowi zmianę swojego zachowania, gdy jego stan się zmienia.
Przykład - implementacja skryptu ze stanami do zarządzania zachowaniem obiektu w zależności od warunków. Na przykład zachowanie NPC w zależności od jego stanu i otoczenia.
Strategia (Strategy)
Określa rodzinę algorytmów i sprawia, że są one wymienne.
Przykład - wybór algorytmu sortowania w zależności od potrzeb w danym przypadku.
Szablon metod (Template Method)
Określa ogólną strukturę algorytmu, pozwalając podklasom zmieniać niektóre kroki algorytmu.
Przykład - implementacja szablonu do tworzenia podobnych algorytmów.
Wizytator (Visitor)
Umożliwia zdefiniowanie nowej operacji, nie zmieniając klas obiektów, tam gdzie jest ona używana.
Przykład - implementacja wizytatora do przetwarzania różnych typów obiektów w złożonym systemie.
Wzorce pogrupowane według głównych kategorii
Wzorce tworzenia (Creational):
- Fabryka (Factory Method)
- Fabryka abstrakcyjna (Abstract Factory)
- Budowniczy (Builder)
- Prototyp (Prototype)
- Singleton (Singleton)
Wzorce strukturalne (Structural):
- Adapter (Adapter)
- Most (Bridge)
- Kompozyt (Composite)
- Dekorator (Decorator)
- Fasada (Facade)
- Waga lekka (Flyweight)
- Proxy (Proxy)
Wzorce behawioralne (Behavioral):
- Łańcuch odpowiedzialności (Chain of Responsibility)
- Komenda (Command)
- Iterator (Iterator)
- Mediatory (Mediator)
- Moment (Memento)
- Obserwator (Observer)
- Stan (State)
- Strategia (Strategy)
- Szablon metod (Template Method)
- Wizytator (Visitor)
Ten post nie ma jeszcze żadnych dodatków od autora.