Композитор, продюсер і артист Sam Slater розповів про саундтрек Saros, який поєднує dark synthesis, drone metal, змінені голоси та гітари з потужним спотворенням. За його словами, для нього це було не просто написання музики під події гри, а пошук «душі планети» Каркоси.
Разом із запуском саундтреку 22 травня Slater пояснив, як будував музичну ідентичність світу Saros, працював над темою пошуків Арджуна й Нітії та робив так, щоб музика звучала так, ніби небо буквально розривається.
Музика як частина світу, а не окремий шар
Slater каже, що з самого початку команда шукала відповідь на головне питання: якою має бути душа цього саундтреку. Разом із креативним директором Housemarque Грегом Лауденом і Music Lead у PlayStation Studios Creative Arts Джо Твейтом вони підбирали перші тематичні й текстурні ідеї, щоб Каркоса відчувалася як реальне місце.
Він також не відокремлює музику від sound design — тобто звукового оформлення гри. За його словами, це один аудіосистемний простір, де музика, шуми, атмосферні ефекти й ефекти зброї працюють разом і постійно звіряють, кому залишити місце в міксі.
Як Saros звучить у різних біомах і під час Eclipse
Різні біоми гри впливали на звучання напряму: для Ancient Depths основний мотив побудували навколо керамічного, майже кам’яного звуку, який ніби відскакує в великій печері й щоразу «провалюється» вниз через реверберацію. Це створює відчуття постійного спуску.
Коли активується Eclipse, музика змінюється разом зі світом. Slater пояснив, що кожна мелодія з «звичайної» версії світу зсувається рівно на шість півтонів, через що знайомі мотиви починають звучати неприродно. У кількох треках також використано оброблені людські голоси, а в Desecrated Fortress для експериментального вокалу запросили Rully Shabara. Провідною темою й емоційним центром він називає саме Нітію, а не лише відсутній образ.