Housemarque опублікувала технічний розбір візуальних ефектів Saros і пояснила, як студія перейшла від власного рушія NGP до нової єдиної архітектури Graphite. Саме вона об’єднала GPU-сімуляцію, рендеринг, інструменти для команди й інтеграцію з DCC-софтом, тобто пакетами для створення графіки на кшталт Houdini.
У студії наголошують, що Graphite не замінив попередні напрацювання з нуля — NGP став його частиною й отримав новий рівень можливостей. Усе це потрібно, щоб кожна гра Housemarque й надалі мала впізнаваний візуальний стиль.
Об’ємний туман, який реагує на все навколо
Для Saros команда переробила туман так, щоб він був не просто фоном, а живою частиною сцени. Порівняно з Returnal, де volumetric fog уже реагував на події, у новій грі туман став деталізованішим і отримав дві окремі системи: низькочастотну для атмосфери та високочастотну для сюжетних ефектів.
Низькочастотний туман базується на переробленій версії froxel fog — це воксельна сітка, вирівняна під камеру. Для стабільності кадру студія знизила коефіцієнт гістерезису з 90% до 50% і додала blue noise jitter та depth clamping. Окремо команда реалізувала фізично коректне розсіювання світла, кольорове поглинання, самозатінення та освітлення від неба.
Високочастотний туман працює через власний ray marcher, який обробляє дані групами 8x8x8 вокселів і пропускає порожні ділянки для кращої продуктивності. Обидві системи зводяться разом, а туман ще й реагує на рух гравця, постріли, вибухи та ворогів у реальному часі.
Houdini, частинки й сцена спавну гравця
Окремий блок матеріалу присвячений тому, як Graphite працює з даними з Houdini. Раніше об’ємні ефекти будувалися через логіку на рівні кожного вокселя та симуляції рідини, але це ускладнювало точний контроль над тим, де саме з’являється щільність ефекту. Тепер студія використовує частинки, щоб точніше прив’язувати ефекти до анімованих моделей.
Для цього Housemarque створила дві нові штуки: офлайн-пайплайн даних із Houdini та runtime point cloud rasterizer — компонент, який у реальному часі перетворює симульовані точки на об’єм. На практиці це використали в сцені появи гравця в Saros: сплайни спочатку готують у Houdini, потім у рушії вони поводяться динамічно, формуючи персонажа з частин, диму, пари й іскор на базі даних колізій.
Команда підкреслює, що вся ця сцена працює в реальному часі на 60 fps на базовій PS5 і не потребує заготовлених симуляційних ассетів. Це дає змогу робити кілька варіантів анімації спавну з невеликими випадковими відмінностями.