Cała oryginalna treść jest tworzona po ukraińsku. Nie wszystkie treści zostały jeszcze przetłumaczone. Niektóre posty mogą być dostępne tylko po ukraińsku.Dowiedz się więcej
Saros i Graphite: jak Housemarque przebudował silnik VFX dla nowej gry
Housemarque opublikowała techniczny przegląd efektów wizualnych Saros i wyjaśniła, jak studio przeszło z własnego silnika NGP do nowej jednolitej architektury Graphite. To ona połączyła symulację GPU, renderowanie, narzędzia dla zespołu oraz integrację z oprogramowaniem DCC, czyli pakietami do tworzenia grafiki takimi jak Houdini.
W studiu podkreślają, że Graphite nie zastąpił wcześniejszych prac od podstaw — NGP stał się jego częścią i zyskał nowy poziom możliwości. Wszystko to jest potrzebne, aby każda gra Housemarque nadal miała rozpoznawalny styl wizualny.
Objętościowa mgła, która reaguje na wszystko wokół
Dla Saros zespół przerobił mgłę tak, aby była nie tylko tłem, ale żywą częścią sceny. W porównaniu do Returnal, gdzie objętościowa mgła już reagowała na wydarzenia, w nowej grze mgła stała się bardziej szczegółowa i zyskała dwa oddzielne systemy: niskoczęstotliwościowy dla atmosfery i wysokoczęstotliwościowy dla efektów fabularnych.
Niskoczęstotliwościowa mgła opiera się na przerobionej wersji froxel fog — to siatka wokseli, wyrównana pod kamerę. Dla stabilności kadru studio obniżyło współczynnik histerezy z 90% do 50% i dodało jitter blue noise oraz depth clamping. Osobno zespół zrealizował fizycznie poprawne rozpraszanie światła, kolorowe pochłanianie, samocieniowanie oraz oświetlenie od nieba.
Wysokoczęstotliwościowa mgła działa przez własnego ray marchera, który przetwarza dane w grupach 8x8x8 wokseli i pomija puste obszary dla lepszej wydajności. Oba systemy są łączone, a mgła dodatkowo reaguje na ruch gracza, strzały, eksplozje i wrogów w czasie rzeczywistym.
Houdini, cząsteczki i scena spawnu gracza
Dla tego Housemarque stworzyła dwie nowe rzeczy: offline pipeline danych z Houdini oraz runtime point cloud rasterizer — komponent, który w czasie rzeczywistym przekształca symulowane punkty w objętość. W praktyce wykorzystano to w scenie pojawienia się gracza w Saros: splajny najpierw przygotowuje się w Houdini, a następnie w silniku zachowują się dynamicznie, formując postać z części, dymu, pary i iskier na podstawie danych kolizji.
Zespół podkreśla, że cała ta scena działa w czasie rzeczywistym przy 60 fps na podstawowej PS5 i nie wymaga przygotowanych zasobów symulacyjnych. To pozwala na tworzenie kilku wariantów animacji spawnu z niewielkimi losowymi różnicami.