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Saros und Graphite: wie Housemarque die VFX-Engine für das neue Spiel umgebaut hat
Housemarque hat eine technische Analyse der visuellen Effekte von Saros veröffentlicht und erklärt, wie das Studio von der eigenen Engine NGP zu der neuen einheitlichen Architektur Graphite übergegangen ist. Diese vereint GPU-Simulation, Rendering, Team-Tools und die Integration mit DCC-Software, also Paketen zur Erstellung von Grafiken wie Houdini.
Im Studio wird betont, dass Graphite nicht die vorherigen Entwicklungen von Grund auf ersetzt hat — NGP wurde Teil davon und erhielt ein neues Niveau an Möglichkeiten. All dies ist notwendig, damit jedes Spiel von Housemarque weiterhin einen wiedererkennbaren visuellen Stil hat.
Volumetrischer Nebel, der auf alles um ihn herum reagiert
Für Saros hat das Team den Nebel so umgestaltet, dass er nicht nur ein Hintergrund ist, sondern ein lebendiger Teil der Szene. Im Vergleich zu Returnal, wo der volumetrische Nebel bereits auf Ereignisse reagierte, wurde der Nebel im neuen Spiel detaillierter und erhielt zwei separate Systeme: ein niederfrequentes für die Atmosphäre und ein hochfrequentes für die Story-Effekte.
Der niederfrequente Nebel basiert auf einer überarbeiteten Version des froxel fog — einem Voxel-Gitter, das auf die Kamera ausgerichtet ist. Für die Stabilität des Bildes hat das Studio den Hysterese-Faktor von 90 % auf 50 % gesenkt und blue noise jitter sowie depth clamping hinzugefügt. Separat hat das Team physikalisch korrektes Lichtstreuen, farbige Absorption, Selbstschattenbildung und Beleuchtung durch den Himmel implementiert.
Der hochfrequente Nebel arbeitet über einen eigenen Ray Marcher, der Daten in Gruppen von 8x8x8 Voxel verarbeitet und leere Bereiche für eine bessere Leistung überspringt. Beide Systeme werden zusammengeführt, und der Nebel reagiert in Echtzeit auf die Bewegungen des Spielers, Schüsse, Explosionen und Feinde.
Houdini, Partikel und die Spawn-Szene des Spielers
Ein separater Materialblock widmet sich der Frage, wie Graphite mit Daten aus Houdini arbeitet. Früher wurden volumetrische Effekte durch Logik auf der Ebene jedes Voxel und Flüssigkeitssimulationen aufgebaut, was die präzise Kontrolle darüber erschwerte, wo genau die Dichte des Effekts erscheint. Jetzt verwendet das Studio Partikel, um die Effekte genauer an animierte Modelle zu binden.
Dafür hat Housemarque zwei neue Dinge geschaffen: eine Offline-Datenpipeline mit Houdini und einen Runtime Point Cloud Rasterizer — ein Bauteil, das in Echtzeit simulierte Punkte in Volumen umwandelt. In der Praxis wurde dies in der Spawn-Szene des Spielers in Saros verwendet: Splines werden zunächst in Houdini vorbereitet, dann verhalten sie sich im Engine dynamisch und formen den Charakter aus Teilen, Rauch, Dampf und Funken basierend auf Kollisionsdaten.
Das Team betont, dass die gesamte Szene in Echtzeit mit 60 fps auf der Basis-PS5 läuft und keine vorgefertigten Simulations-Assets benötigt. Dies ermöglicht es, mehrere Varianten der Spawn-Animation mit kleinen zufälligen Abweichungen zu erstellen.